Proces

Vloeistof- en erosiesimulatie

In 2021 begon ik te experimenteren met een vloeistofsimulatie. Ik vond het mooi dat je grenzen en parameters kunt instellen, maar de details niet kunt sturen.

Eerste experimenten met de vloeistofsimulatie

Tijdens een zomervakantie aan het strand keek ik hoe water over het zand stroomde. Het sneed ruggen, geulen en dunne laagjes in het oppervlak. Van dichtbij leek het chaotisch, maar van een afstand zat er structuur in. Ik wilde zien of ik zoiets met code kon maken.

Zand, 2021

Ik begon met een eenvoudige vloeistofsimulatie. Ik voegde golfhoogte toe, schreef een renderer in three.js en speelde met licht en schaduw. De resultaten kwamen snel, en ze verrasten me.

Golfhoogte en licht

Daarna voegde ik erosie toe. Het water stroomt over een massief blok zandachtig materiaal. Waar de druk hoog is, wordt zand weggespoeld, en tegelijk stuurt het zand het water.

Erosie

Dat leidde tot een lange reeks experimenten. Op een gegeven moment stopte ik met three.js en schreef ik mijn eigen WebGL-toolbox. Ik maakte monochrome hoogtekaarten, buitenaardse landschappen en volledig gepathtracede 3D-renders. Sommige lijken op sediment, andere op door de wind uitgesleten rotsen of stromend metaal. Het gaat altijd over het oppervlak: iets dat in de tijd is gevormd. Ik kom er tussen andere projecten steeds op terug.

  • Vloeistof- en erosiesimulatie
  • Vloeistof- en erosiesimulatie
  • Vloeistof- en erosiesimulatie
  • Vloeistof- en erosiesimulatie